Με αφορμή την κυκλοφορία από διάφορα 90s remake και remasters της παιδικής μας ηλικίας όπως το Legacy of Kain και το Medievil πριν μερικά χρόνια είπα να γράψω για μερικά άγνωστα ή παραμελημένα παιχνίδια που όσα χρόνια κι αν περάσουν δεν ξεθωριάζουν απ’ τη millennial μνήμη μου και μάλιστα συνέβαλαν στη διαμόρφωση του gaming χαρακτήρα μου έως σήμερα. Εάν έχετε και σεις αντίστοιχες μνήμες και εμπειρίες με λιγότερο γνωστά παιχνίδια που νιώθετε ότι κανείς δε μιλάει γι’ αυτά this one’s for you.
Heart of Darkness (1998)

Σημείωση ότι το εν λόγω παιχνίδι δεν έχει καμία σχέση με το βιβλίο του Joseph Conrad, οπότε δε θα βρεις κριτική για την αποικιοκρατία εδώ. Αντιθέτως, η υπόθεση είναι πολύ απλή και αφορά ένα αγόρι που προσπαθεί να σώσει το σκύλο του που έχει απαχθεί από εξωγήινα τέρατα. Αυτή η πολύ απλή υπόθεση επιστημονικής φαντασίας, που φαντάζει σκηνικό από ταινία του Spielberg, σε συνδυασμό με το ότι το παιχνίδι προωθήθηκε ως παιδικό και κατάλληλο για όλους -να θυμίσουμε ότι το ESRB είχε ιδρυθεί από το 1994- αποδείχθηκαν άκρως παραπλανητικά.
Ξεκινάω εγώ λοιπόν να παίζω ανυποψίαστος -εν έτει 2000- και τελικά καταλήγω να μιλάω γι’ αυτό σ’ ένα άρθρο 25 χρόνια μετά για να μοιραστώ τα ψυχολογικά μου τραύματα σα μια μορφή ανίερης ψυχοθεραπείας. Ποιός ο λόγος για τα εν λόγω ψυχολογικά; Μα φυσικά οι πάρα πολλοί, απρόσμενοι και αδιανόητα βίαιοι τρόποι που μπορεί ο πρωταγωνιστής να σκοτωθεί.
Θέλεις να τον κατασπαράζουν τέρατα ενώ ακούς τα κόκκαλα του να σπάνε; Τσεκ
Θέλεις ένα ιπτάμενο τέρας να του σπάει τη σπονδυλική στήλη και να τον περιφέρει σα σακούλα Σκλαβενίτη; Τσεκ
Θες να τον βλέπεις να πνίγεται στην άβυσσο; Τσεκ
Να σημειωθεί ότι ο πρωταγωνιστής είναι ένα αγόρι 10 χρονών. Πιθανότατα λοιπόν ο δημιουργός Eric Chahl ήθελε να πλάσει μια αλληγορία για το σκοτάδι και την παιδική φαντασία που γεννάει απειλητικά τέρατα μπροστά στο άγνωστο αλλά ο παιδικός μου εαυτός αυτά δε μπορούσε να τα αντιληφθεί όλα αυτά. Το μόνο που έβλεπα ήταν ένα αγόρι στην ηλικία μου να το διαμελίζουν κάτι τέρατα κάθε φορά που έκανε μαλακία. Ήμουν κι εγώ ζωηρός όταν ήμουν μικρός και μ’ έβαζαν συχνά τιμωρία, αλλά αυτό παραπάει.
Return of the Incredible Machine: Contraptions (2000)

Γιατί όλοι σχεδόν οι πατεράδες στην Ελλάδα θέλουν να κάνουν τα παιδιά τους μηχανικούς με διδακτορικό στη νανοτεχνολογία; Ο πατέρας μου λοιπόν μου πήρε αυτό το παιχνίδι όταν ήμουν τρίτη δημοτικού, που οριακά ήξερα προπαίδεια.
Μέρος μιας σειράς παιχνιδιών από τη Dynamix, το Contraptions είναι ένα puzzle game μηχανικής -γενικότερα φυσικής- όπου καλείσαι να λύσεις διάφορα προβλήματα χρησιμοποιώντας εργαλεία. Π.χ. κάνε μια τοστιέρα να φρυγανίσει ψωμί. Ωραία και απλά μέχρι εδώ… Όσο ανέβαινε το επίπεδο δυσκολίας όμως μια φαινομενικά απλή αποστολή έχει μια αδιανόητα περίπλοκη λύση.
Οπότε εγώ κατέληγα να πρέπει να ταΐσω μια γάτα με μια κονσέρβα που έπρεπε να ανοιχτεί μ’ ένα μηχάνημα, το οποίο ήταν συνδεδεμένο σε μια πρίζα που έπαιρνε ρεύμα από έναν μπαμπουίνο που έτρεχε σ’ ένα διάδρομο προσπαθώντας να φτάσει μια μπανάνα και παρήγαγε ενέργεια μόνο εάν η τροχαλία του διαδρόμου, που ήταν συνδεδεμένη με 8 διαφορετικά γρανάζια, είχε πρώτα αρχίσει να γυρίζει από μια γεννήτρια που ήταν συνδεδεμένη σ’ ένα θερμικό πάνελ που έπαιρνε μπρος από ένα ζέπελιν το οποίο κατέρριψε ένας πύραυλος που εκτοξεύεται από ένα φυτίλι που ανάβει από ένα λέιζερ που λειτουργεί από μια πρίζα με διακόπτη που ενεργοποιείται από μια τρελόμπαλα. Και όχι δεν είναι δικός μου ντανταϊστικός παροξυσμός.
Εγώ, λοιπόν, στη τρίτη δημοτικού που δεν είχα εξασκήσει και πολύ τα reverse engineering skills μου δυσκολευόμουν ακραία να προχωρήσω όσο δυσκόλευαν και τα puzzle.
Ακραία καλό soundtrack και ακραία αίσθηση ικανοποίησης όταν κατάφερνες να λύσεις ένα puzzle με δικό σου τρόπο (ποτέ δεν είναι μια η λύση άλλωστε). Ακραία και η αίσθηση αυτοματαίωσης όταν δε μπορείς να βάλεις μπρος τη φρυγανιέρα και έχεις κολλήσει εκεί καμιά βδομάδα. Εν τέλει πήγα θεωρητική.
Nightmare Creatures (1997)

We have Bloodborne at home είναι η φάση εδώ.
Εγώ αυτό το παιχνίδι το έπαιξα πρώτη φορά σ’ ένα ντέμο του Playstation magazine και προφανώς χέστηκα πάνω μου. Όταν ήρθαν την επόμενη μέρα τα ξαδέρφια μου ήμουν πεπεισμένος ότι αν είμαστε και οι τρεις μαζί δε θα ήταν τόσο τρομακτικό όσο φάνταζε. Μόλις εμφανίστηκε το πρώτο τέρας (4 pixel κολλημένα δηλαδή) ο ένας ξάδερφος μου πήγε και κλειδαμπαρώθηκε στο μπάνιο και η θεία μου τηλεφώνησε την άλλη μέρα στη μάνα μου να «συζητήσουν» για το τι παιχνίδια παίζουμε. Καλά πήγε αυτό γενικά.
Γοτθικός τρόμος στο Λονδίνο του 1800 με σέχτες, βρικόλακες, λυκανθρώπους, ζόμπια και λοιπά. Κυρίως όμως διαμελισμοί, αίμα, ομίχλη, κρύπτες και jumpscares συνέθεταν ένα σκηνικό απόλυτου τρόμου για τα παιδικά μου μάτια. Το κυριότερο βέβαια που προσέδιδε στην ατμόσφαιρα ήταν το «Silent Hill effect», δηλαδή το γεγονός ότι λόγω περιορισμών του hardware της εποχής, το PlayStation δε μπορούσε να κάνει render μεγάλο μέρος του κάθε level και δεν έβλεπες παρά μόνο λίγα μέτρα μπροστά απ’ τον χαρακτήρα. Όλο το υπόλοιπο ήταν μαύρο. Τα πάντα λοιπόν εμφανίζονταν ουρλιάζοντας απ’ το σκοτάδι χωρίς καμία προειδοποίηση. Άντε μετά να βγει ο ξάδερφός μου απ’ το μπάνιο.
Έτσι για χρόνια είχα χτίσει ένα μύθο γι αυτό το παιχνίδι στο μυαλό μου και όταν το επισκέφτηκα μετά από μερικά χρόνια ήρθε προφανώς η απομυθοποίηση. Φτιαγμένο από την Kalisto Entertainment, είναι ένα τυπικό survival horror, αντιγράφοντας αρκετά το Resident Evil, με όλα τα προβλήματα που διέπουν παρόμοια παιχνίδια της εποχής. Κυρίως τη στατική κάμερα (αυτή η μάστιγα της εποχής) που κάνει το χειρισμό του χαρακτήρα εφιάλτη και την παντελή έλλειψη χάρτη και στοιχείων, οπότε δεν έχεις ιδέα που πρέπει να πας και τι πρέπει να κάνεις.
Όλα παλιώνουν, όλα γερνάνε. Τότε φάνταζε αρχέγονα τρομακτικό, τώρα μοιάζει σα να ‘χεις τσαλακώσει χρωματιστές χαρτοπετσέτες και να κουνάς από μπροστά τους μασημένη τσίχλα σε σχήμα λυκανθρώπου.
Crash Bash (2000)

Το αγαπημένο μου party game με μεγάλη διαφορά. Τι Mario Party και μαλακίες.
Είναι το πρώτο παιχνίδι Crash Bandicoot που δεν σχεδιάστηκε από τη Naughty Dog και γι’ αυτό ενδεχομένως να μην έλαβε και τις πιο αποθεωτικές κριτικές και τις πωλήσεις που του άξιζαν. Δεν έχει όμως καμία σημασία διότι το Crash Bash ήταν το ιδανικό παιχνίδι για να δημιουργήσει ατμόσφαιρα γηπέδου είτε έπαιζες με φίλους είτε με το AI. Άλλοτε έπαιζες κάτι σαν ποδόσφαιρο-φλίπερ, άλλοτε ξύλο τύπου royal rumble, άλλοτε μάζευες μπαλόνια, άλλοτε οδηγούσες καρτ και τανκς. Και βέβαια το αγαπημένο- χειρότερο μου, αυτή η μαλακία με το pogo. Είχε πολύ πλάκα και για ένα παίκτη με τα διάφορα challenges ώστε να κερδίσεις το gem, crystal και relic (συγγνώμη για το πολύ αγγλικό αλλά εδώ μιλάμε με επιστημονικούς όρους του Crash Bandicoot). Η ουσία του παιχνιδιού όμως ήταν το multiplayer και ο χουλιγκανισμός που έβγαζες όταν έπαιζες με φίλους. Προσωρινές συμμαχίες και δολιοφθορές στον παίκτη που είναι μπροστά στο σκορ έδιναν και έπαιρναν, αψιμαχίες, βρισίδια και δίψα για εκδίκηση στον επόμενο γύρο. Μετά μας φώναζαν να φάμε Κυριακάτικο μεσημεριανό και την ώρα που έβγαιναν τα κεφτεδάκια και τα τηγανιτά κολοκυθάκια ακουγόταν η επική ατάκα «Μαλάκα στο επόμενο παιχνίδι με τα τανκς θα σου βάλω το κεφάλι του Cortex στο κώλο».
Hercules (1997)

Απ’ όλα τα licensed παιχνίδια της Disney εκείνη την εποχή νομίζω αυτό ήταν το κατ’ εξοχήν παιχνίδι που είχαμε όλοι. Θυμάμαι μάλιστα ότι έδιναν και promotional demo του Ηρακλή μαζί με δημητριακά εκείνη την εποχή. Δε ξέρω αν το θυμάται κανείς αυτό αλλά πήγαινες με τη μάνα σου να πάρεις Coco Pops και είχε και ένα CD μαζί κολλημένο στη συσκευασία. Τι ωραία χρόνια.
To παιχνίδι είναι κλασικό 32-bit side scroller της εποχής, μικρό σε διάρκεια αλλά τρομερά εθιστικό για τον 8χρονο εαυτό μου. Έξτρα πόντοι για τις μάχες με τον Μινώταυρο, τις Στυμφαλίδες όρνιθες και τη Μέδουσα, που στην ταινία εμφανίζονται φευγαλέα σ’ ένα ηρωικό μοντάζ του Ηρακλή, ενώ στο παιχνίδι είναι κανονικά boss fights. Ήταν σαν να συμπληρώνει τα κενά μιας ταινίας που έβλεπα ανελλιπώς κάθε μέρα μέχρι που έλιωσε το VHS. Οπότε γι’ αυτό και μόνο αυτό το παιχνίδι είναι πολύ κοντά στη καρδιά μου. Ιδιαίτερη μνεία χρήζουν τα δύο τελευταία levels, καβάλα στον Πήγασο που σώζεις τους θεούς στον Όλυμπο ενώ παλεύεις τους τιτάνες και η κάθοδος του Ηρακλή στο κάτω κόσμο που ακολουθεί.
Άλλη πολύ ζωντανή ανάμνηση απ’ τον Ηρακλή είναι οι μελανόμορφοι αμφορείς με σύμβολα που έβρισκες και ήταν τα passwords για να παίξεις κατευθείαν το level που ήθελες. Οπότε εγώ έγραφα σ’ ένα κωλόχαρτο που στο τέλος είχε κιτρινίσει: «Πήγασος- Μέδουσα- κεραυνός- Κένταυρος». Πολύ καλτ η εποχή που δεν υπήρχε internet και level select.
Claw (1997)

Αυτό το παιχνίδι είναι μάλλον μια μικρή κατάθεση ψυχής γιατί ήταν πραγματικά το πρώτο παιχνίδι που θυμάμαι τον εαυτό μου να παίζω σε win98, 7 χρονών, μαζί με τον πατέρα μου, με γυαλιά πατομπούκαλα και έξτρα φιμέ προστατευτικό για την ακτινοβολία της οθόνης (πόσο 90s;).
Η υπόθεση είναι ένα αριστούργημα: Ένας ανθρωπόμορφος γάτος πειρατής -ο Captain Claw- σε μια παραλλαγή της Καραϊβικής της χρυσής εποχής της πειρατείας, καταδιωκόμενος από ανθρωπόμορφα ισπανικά αποικιοκρατικά σκυλιά εν ονόματι Cocker Spaniards (έπος) ψάχνει να βρει το μυθικό Amulet of Nine Lives και τα πολύτιμα πετράδια του.
Όσον αφορά το gameplay, είναι ένα 2D side scrolling platformer, αρκετά δύσκολο μάλιστα, ειδικά αν είσαι ψυχάκιας και θέλεις να μαζεύεις όλους του θησαυρούς. Έχει εξαιρετικά περιβάλλοντα, power ups, πιστόλια, δυναμίτες, εξαιρετικές ατάκες από τον Claw και τους εχθρούς και cutscenes που στέκονται ακόμα και σήμερα.
Πρόκειται για ένα κρυμμένο καλτ διαμάντι, θαμμένο στο χρόνο το οποίο ευτυχώς έχει ένα μικρό αλλά εξαιρετικά αφοσιωμένο και μανιακό κοινό, το οποίο εξακολουθεί εδώ και πάνω από 25 χρόνια να δημιουργεί custom levels, speedruns, fanfiction και άλλα καμένα. Ένας τέτοιος είμαι κι εγώ. Ευχαριστώ πολύ τη Monolith Productions, είναι μάλλον υπεύθυνοι για την αέναη αγάπη μου στα video games.
40 Winks (1999)

Ένα τυπικό 3d platformer τύπου Banjo-Kazooie και Mario 64 με αισθητική Tim Burton που ποτέ δεν πήρε την αναγνώριση που του έπρεπε.
Η ιστορία δεν βγάζει και πολύ νόημα˙ ένας μπάρμπας σα τον Εμπενίζερ Σκρούντζ που δε μπορεί να κοιμηθεί λόγω των Winks -κάτι πλασμάτων σα το Φέρμπι που μπαίνουν στα όνειρά του- στέλνει το λούτρινο αρκούδο του να τα απαγάγει (wat?). Εσύ ελέγχεις δύο παιδιά που προσπαθούν να τα σώσουν και να επαναφέρουν τα καλά όνειρα στο κόσμο.
Χάλογουιν, διάστημα, κόσμοι με πειρατές και κάστρα. Χτίζει γενικά πάνω στη παιδική φαντασία και την ιδέα των παιχνιδιών της αλάνας. Τώρα μόνο τικ-τοκ και μπλιμπλίκια. Ναι είμαι και γω μπάρμπας, τι θες; Σε κάθε level έβρισκες και ένα κουτί, έμπαινες μέσα και μεταμορφωνόσουν είτε σε νιντζα, μάγο, ρομπότ ακόμα και σ’ ένα προϊστορικό τέρας, κάθε μεταμόρφωση με δικό της χειρισμό και δυνάμεις. Good fun!
Ομολογώ ότι είχα την τάση σα παιδί να ψάχνω και να καταπιάνομαι με παιχνίδια που δεν απευθύνονταν στην ηλικία μου και πάντα είχα μπλεξίματα με γονείς και λοιπούς όταν έβλεπαν να παίζω Mortal Kombat ή Silent Hill. Αυτό ήταν ένα αγαπημένο μου παιχνίδι όντως κατάλληλο για ηλικία μου. Δεν ήταν δύσκολο, δεν είχε βία, ήταν αρκετά πολύχρωμο και απλό και επίσης δεν είχε δισεκατομμύρια collectibles όπως το Donkey Kong 64 . Ήταν μια πολύ καλή αλλαγή σκηνικού από’ το συνηθισμένο μου. Μετά επέστρεφα στα ξεκοιλιάσματα.
Neverhood (1996)

Απόρροια της επιτυχίας του Myst και έτερων point & click adventure games των 90s, όπως τα λέμε και στο χωριό μου, το Neverhood ήταν ένα ακόμα παιχνίδι με δύσκολους γρίφους όπου έπρεπε να σκεφτείς τελείως αντισυμβατικά για να προχωρήσεις.
Προφανώς και δε το τελείωσα ποτέ! Στην πραγματικότητα δε θυμάμαι καν μέχρι που το είχα φτάσει και σε ποιο γρίφο απλά τα παράτησα. Έπρεπε να το επισκεφτώ πολλά χρόνια αργότερα για να εκτιμήσω το πραγματικό του μεγαλείο και την δουλειά που κρυβόταν πίσω απ’ αυτό το εγχείρημα με τη μοναδική αισθητική του claymation και το άψογο art direction. Ο λόγος όμως που επέστρεφα σ’ αυτό το παιχνίδι ακόμα και αν δε μπορούσα να το προχωρήσω ήταν το χιούμορ του˙ για να δω αυτόν τον τύπο σ’ ένα σλάπστικ χρυσωρυχείο γέλιου. Δε θα ξεχάσω ποτέ στο πρώτο μόλις παζλ με τη πόρτα όταν πάτησα το κουμπί-παγίδα και πετάχτηκε ένα γάντι του μποξ και τον έκανε τετράγωνο. Ούτε τη σκηνή με τους καρπούς απ’ το μανιτάρι που άμα φας αρκετούς ρεύεται για περίπου ένα λεπτό συνεχόμενα.
Ήταν μια αποκάλυψη για τον οκτάχρονο εαυτό μου τότε ότι τα Σαββατιάτικα καρτούν με την υπερβολική σωματική κωμωδία, τους αστείους ήχους και τις εκφράσεις μπορούν να είναι τόσο διαδραστικά. Αυτή την αποκάλυψη την οφείλω σ’ αυτό το παιχνίδι.