flexile-white-logo

Videogame Modding: Μόντα, τσόντα με πολλά προσόντα

από | Μάι 23, 2025

Οι καμπάνες ήχησαν, ακούσατε ακούσατε. Η Bethesda, η εταιρεία που είναι υπεύθυνη (ναι, υπεύθυνη) για αγαπημένα και ιστορικά πλέον παιχνίδια όπως οι «Γηριατρικοί Πάπυροι» (Elder Scrolls) και τα «Πέσαμε Έξω» (Fallout) χάρισαν στους θαυμαστές τους μία ακόμη επανέκδοση παλαιότερου παιχνιδιού της, του Elder Scrolls IV: Oblivion. Πρόκειται για ένα παιχνίδι που εάν ήταν άνθρωπος, από άποψη ηλικίας, τώρα θα ολοκλήρωνε το δεύτερο έτος στο πανεπιστήμιο. Η αρχική έκδοση του παιχνιδιού του 2006 απέκτησε τεράστια φήμη εξαιτίας (ή χάρη σε;) των πολυάριθμων και ξεκαρδιστικών του τεχνικών προβλημάτων (bugs). Είναι μία φήμη που πάει χέρι χέρι με σχεδόν όλα τα έργα της Bethesda, τα οποία περιλαμβάνουν σωρεία προβλημάτων τέτοιας φύσης, με αποτέλεσμα να δημιουργηθεί το αστείο “δεν είναι πρόβλημα, είναι χαρακτηριστικό” (it’s not a bug, it’s a feature). Τα περισσότερα από αυτά τα τεχνικά θέματα δεν επιλύθηκαν ποτέ από την Bethesda και ορισμένοι παίχτες, χαρισματικοί στην συγγραφή κώδικα, που δεν συμμερίζονταν τη λογική του αστείου περί «χαρακτηριστικών», αποφάσισαν να ψεκάσουν αυτά τα bugs με ισχυρό εντομοκτόνο. Το εντομοκτόνο αυτό λέγεται «mod».

Το mod, σύντμηση της λέξης modification, είναι πολύ απλά μία τροποποίηση ενός παιχνιδιού που συνήθως είτε αποσκοπεί στη λύση τεχνικών προβλημάτων είτε προσθέτει περιεχόμενο στο παιχνίδι, σαν downloadable content (dlc). Με τα χρόνια, αυτή η πρακτική έχει συγκεντρώσει μία τεράστια κοινότητα ανθρώπων που δημιουργούν και διαθέτουν αφιλοκερδώς mods και ανθρώπων που τα χρησιμοποιούν. Για να μιλήσουμε με νούμερα, η διασημότερη ιστοσελίδα όπου διατίθενται δωρεάν mods αριθμεί στους περίπου 62 εκατομμύρια χρήστες και φιλοξενεί περίπου 700.000 mods για πάνω από 3.500 παιχνίδια. Με αφορμή, λοιπόν, την επανέκδοση του Oblivion και ως χρόνιος χρήστης mods για τα παιχνίδια που παίζω, αποφάσισα να μοιραστώ την αποψάρα μου για το θέμα, ασφαλώς χωρίς να τη ζητήσει κανείς.

Πρώτα όμως, ορισμένες διευκρινίσεις. Πρώτα απ’ όλα, είναι σχεδόν αυτονόητο ότι όπου υπάρχει αναφορά σε mods εξυπακούεται κατά βάση ότι μιλάμε για PC gaming, ίσως και σε Xbox σε πολύ πιο περιορισμένη έκταση. Έπειτα, δεν βαυκαλίζομαι ότι η αρχή του modding προήλθε από τα παιχνίδια της Bethesda και μόνο, απλώς με αυτήν την πτυχή έχω καταπιαστεί προσωπικά και έχω κάποια εμπειρία (ιδίως με τη γνωστή σε πολλούς συνέχεια του Oblivion, το Elder Scrolls V: Skyrim). Ακόμη, δεν θα ασχοληθώ με παιχνίδια πολλών παιχτών (multiplayer), διότι είναι άλλου παπά ευαγγέλιο και συνήθως χρησιμοποιούνται ώστε ένας παίχτης να αποκτήσει άδικο προβάδισμα ή πλεονέκτημα εις βάρος των υπολοίπων, οπότε είναι μια πρακτική που κατακρίνεται αυστηρά και καταδικάζεται πανταχόθεν.

Κατά τη γνώμη μου, υπάρχουν 3 λόγοι που υπάρχουν και εξελίσσονται τα mods, από τον πιο αθώο έως τον επικίνδυνο για τη βιομηχανία και τους παίχτες:

Το modding είναι ένα μέσο έκφρασης δημιουργικότητας. Κάποιος που φτιάχνει ένα mod το κάνει για να προσφέρει μία αλλαγή στο παιχνίδι είτε επειδή βαρέθηκε τα βασικά του χαρακτηριστικά και θέλει να το ζήσει με έναν διαφορετικό τρόπο που έχει στο νου του είτε επειδή απλά θέλει να πειραματιστεί και να αντλήσει διασκέδαση και ικανοποίηση από την ίδια τη διαδικασία του modding, αντικαθιστώντας για παράδειγμα τον πανίσχυρο δράκο που αποτελεί τον κυριότερο ανταγωνιστή του παιχνιδιού με τον Τόμας το Τρενάκι. Εάν πάμε ακόμα παραπέρα, βρίσκουμε ολόκληρα παιχνίδια που έχουν δημιουργηθεί ως mods, όπως το Enderal που προέκυψε από το Skyrim και, κατά πολλούς, ξεπερνάει τον εμπνευστή του σε επίπεδο αφήγησης, περιβάλλοντος, σταθερότητας και λειτουργικότητας. Σε μία άλλη περίπτωση, συναντάμε ένα έργο που μία μικρή ομάδα αναπτύσσει εδώ και χρόνια αφιλοκερδώς, το Skyblivion, που πολύ απλά είναι το Oblivion με τα λειτουργικά χαρακτηριστικά και γραφικά του Skyrim. Αυτοί οι άνθρωποι εργάζονται τα τελευταία χρόνια για να υλοποιήσουν αυτό το όνειρό τους και να το μοιραστούν χωρίς περιουσιακό όφελος με τον κόσμο. Και μετά, εν ριπή οφθαλμού, τους αντέγραψε η Bethesda, χρεώνοντας 55 ευρώ για το ίδιο πράγμα, την ίδια χρονιά που η ομάδα του Skyblivion ανακοίνωσε ότι το mod τους ολοκληρώνεται. 

Παρόλα αυτά, για να μην τα βάψουμε και εντελώς μαύρα, υπάρχει και ο αντίποδας. Στο μακρινό πλέον 2003, ένας παθιασμένος παίχτης του Warcraft 3 αποφάσισε να φτιάξει έναν ειδικά σχεδιασμένο χάρτη με τα εργαλεία του παιχνιδιού του Warcraft. Αυτός ο χάρτης θα φιλοξενούσε μία ιδιαίτερη ιδέα του δημιουργού του, δύο ομάδες με πέντε παίχτες η καθεμία να παίζουν φάπες μέχρι η μία από αυτές τις ομάδες να καταστρέψει τη βάση της άλλης. Σε περίπτωση που δεν το έχετε καταλάβει, αναφέρομαι στο Warcraft 3 mod που ονομάστηκε Defence of the Ancients, γνωστό σε όλους όσους έχουν παίξει έστω κι ένα παιχνίδι στη ζωή τους ως Dota. Το mod αυτό έγινε πολύ σύντομα αγαπητό από αμέτρητους παίχτες κι η δημοφιλία του εκτοξεύθηκε. Η Blizzard, εταιρεία πίσω από το Warcraft, αντέδρασε παιδαριωδώς, σπασμωδικά και κοντόφθαλμα, αποφασίζοντας να κινηθεί νομικά ενάντια στον δημιουργό του mod, παρότι δεν είχαν κάποια νόμιμη αξίωση στο πνευματικό του δημιούργημα, παρά μόνο στα στοιχεία που χρησιμοποιήθηκαν για τον χάρτη. Τότε, τα αφεντικά σε μία άλλη εταιρεία, τη Valve, σκέφτηκαν σαν ώριμοι ενήλικες και προχώρησαν σε εξωδικαστική επίλυση της διαφοράς μεταξύ Blizzard και modder, ουσιαστικά αγοράζοντας την πνευματική ιδιοκτησία του Dota. Οι μπουμπούνες στη Blizzard εκείνη τη στιγμή μάλλον πίστεψαν ότι ήταν οι νικητές της υπόθεσης. Στοιχηματίζω ότι ακόμα τραβολογάνε τα βυζιά τους που δεν αγκάλιασαν την δημιουργικότητα και την πρωτοβουλία ενός παίχτη τους, ο οποίος ήθελε να κάνει κάτι καινούργιο. Πάντως, το μόνο σίγουρο είναι ότι ο modder βγήκε κερδισμένος και η Blizzard η χαμένη, τόσο που στην επανέκδοση του Warcraft 3 που κυκλοφόρησαν το 2020, η εταιρεία διατηρούσε πνευματική ιδιοκτησία σε οποιοδήποτε δημιούργημα των παιχτών. Φαίνεται ακόμα τους έτσουζε, 17 χρόνια μετά.

Ύστερα, υπάρχει η επίλυση προβλημάτων στην οποία ήδη αναφέρθηκα. Οι δημιουργοί του ίδιου του παιχνιδιού δεν είχαν χρόνο, χρηματοδότηση, ή απλά δεν είχαν διάθεση να διορθώσουν κάποια βασικά προβλήματα στον θεμελιώδη κώδικα του παιχνιδιού. Σε αυτό το σημείο είναι που το modding αρχίζει και εκφεύγει του δημιουργικού του χαρακτήρα ή της πλακατζίδικης φύσης του. Οι δημιουργοί ενός παιχνιδιού βρίσκονται συχνά σε ένα κομβικό στάδιο: έχει ανακοινωθεί μία συγκεκριμένη ημερομηνία κατά την οποία το παιχνίδι θα βγει στην αγορά. Παρόλα αυτά, το πρόβλημα είναι ότι το παιχνίδι δεν είναι ολοκληρωμένο. Εκεί ο δημιουργός βρίσκεται σε ένα σταυροδρόμι: είτε καθυστερεί την κυκλοφορία προκειμένου να επιλύσει αυτά τα προβλήματα είτε κυκλοφορεί το παιχνίδι, ανεξαρτήτως της κατάστασής του. Η δεύτερη περίπτωση, δυστυχώς, αποτελεί την πιο κοινή πρακτική, για το οποίο δε φέρει ευθύνη μόνο η εκάστοτε εταιρεία, αλλά και το κοινό που εύκολα καταφεύγει στην κατακραυγή όταν ένα παιχνίδι που περιμένουν καιρό πρόκειται να καθυστερήσει. Επομένως, έστω ότι το παιχνίδι κυκλοφορεί εμπρόθεσμα, αλλά με τα γνωστά προβλήματα. Εκεί παρουσιάζεται ακόμα ένα σταυροδρόμι: μπορεί η εταιρεία, ακόμη και κατόπιν εορτής, να εργαστεί κοπιωδώς για να επιλυθούν αυτά τα προβλήματα, όπως έχει γίνει πολλές φορές (No Man’s Sky, Cyberpunk 2077). Διαφορετικά, μπορεί να αδιαφορήσει για τη λειτουργικότητα του έργου της και να το αφήσει στη μοίρα της. Modders, είσοδος δεξιά της σκηνής. Η εταιρεία που θα επιλέξει να ακολουθήσει αυτήν την πρακτική γνωρίζει πολύ καλά ότι η κοινότητα θα είναι διατεθειμένη να βγάλει το φίδι απ’ την τρύπα και να επιδιορθώσει τα τεχνικά ζητήματα που υπάρχουν στο παιχνίδι, ιδίως αν πρόκειται για μια εταιρεία όπως η Bethesda, όπου η κοινότητα των mods είναι ιδιαίτερα ενεργή.

Ωστόσο, η τρίτη γενεσιουργός αιτία των mods είναι αυτή η οποία παρουσιάζει μία προοπτική που με ανησυχεί ιδιαίτερα. Πρόκειται για ένα κράμα των δύο παραπάνω λόγων, όπου η εταιρεία παραγωγής ενός παιχνιδιού αποφασίζει να κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι όχι απαραίτητα με προβληματικές λειτουργίες (αν και δεν αποκλείεται), αλλά ένα παιχνίδι φτωχό σε περιεχόμενο. Εν προκειμένω, θα υπάρχουν μισοτελειωμένα χαρακτηριστικά παιχνιδιού, αφηγηματικές γραμμές που δεν οδηγούν πουθενά, χαρακτήρες κενοί που δεν εξυπηρετούν κανένα σκοπό, ένας κόσμος άδειος που φαντάζει νεκρός. Είτε συνειδητά είτε όχι, ο δημιουργός του παιχνιδιού πετάει τη μπάλα στην κοινότητα όχι απλά για να επιδιορθώσει προβλήματα, αλλά για να συμπληρώσει περιεχόμενο. Είναι μία στρατηγική η οποία λειτουργεί μόνο για διάσημες και επιφανείς εκδότες παιχνιδιών, διότι αν μία μικρότερη εταιρεία επιχειρήσει κάτι τέτοιο, το προϊόν τους απλώς θα αποτύχει. Όταν όμως μιλάμε για κολοσσούς όπως η Ubisoft, η ΕΑ ή η Bethesda, γνωρίζουμε όλοι ότι τα προϊόντα θα αγοραστούν, θα κριθούν ελλιπή και η κοινότητα θα προσπαθήσει να αναπληρώσει αυτήν την έλλειψη. Επομένως, η διαδικασία έχει ως εξής: κυκλοφορία ημιτελούς προϊόντος, ενδεχομένως περιορισμένη αγορά από σκληροπυρηνικούς θαυμαστές, απλήρωτη συμπλήρωση περιεχομένου από την κοινότητα modders, διαφήμιση και έπαινος για την αφοσιωμένη και παθιασμένη κοινότητα εκ μέρους της εταιρείας, πράφιτ. Δεν λειτουργεί προφανώς πάντα έτσι, αλλά λειτουργεί.

Παρ’ όλα αυτά, το αναμφισβήτητο θετικό στοιχείο της υπόθεσης είναι ότι με την πάροδο έχει σχηματιστεί μία τρομερά παραγωγική και πολυπληθής κοινότητα με φαινομενικά αστείρευτους δημιουργικούς χυμούς και δεν δείχνει το παραμικρό δείγμα επιβράδυνσης. Όλα αυτά σε ένα περιβάλλον με ανοχή, συμπερίληψη και την ευγενή πρόθεση να κάνουν τα παιχνίδια που αγαπάμε ακόμα καλύτερα. Ή να κοτσάρουν τεράστια βυζιά σε όλους τους γυναικείους χαρακτήρες ενός παιχνιδιού. Κι αυτό παίζει.

ΠΡΟΣΦΑΤΑ ΑΡΘΡΑ

Το PTSD μου από Gaming στα 90s

Με αφορμή την κυκλοφορία από διάφορα 90s remake και remasters της παιδικής μας ηλικίας όπως το Legacy of Kain και το Medievil πριν μερικά χρόνια είπα να γράψω για...